In Videospielen werden Bösewichte oft als bedrohliche Gestalten mit bösen Absichten dargestellt. Aber was passiert, wenn der Antagonist ein Ideal und keine Person ist? Manchmal entstehen die überzeugendsten Konflikte, wenn man sich abstrakten Ideen stellt – der Auseinandersetzung mit Trauer, gesellschaftlichen Konstrukten oder sogar unseren eigenen Unsicherheiten. Diese Schurken haben vielleicht keine Gesichter, aber ihre Wirkung ist nicht weniger tiefgreifend.

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Abgesehen von gelegentlichen Monologen haben diese Bösewichte aus Videospielen nichts anderes, was sie einem Protagonisten während eines Kampfes entgegenwerfen können.
Vom unerbittlichen Druck des Kapitalismus bis zur erdrückenden Last des Selbstzweifels fordern diese Spiele die Spieler heraus, sich der universellen Wahrheit auf ganz persönliche Weise zu stellen. Hier sind einige Spiele, bei denen der Bösewicht keine Person ist, sondern ein Konzept, das den Spielern noch lange nach dem Abspann in Erinnerung bleibt.
8
Feuerwache
Evasionismus
- Freigegeben
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9. Februar 2016
- Entwickler
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Campo Santo
- Verlag)
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Campo Santo, Panik
Unter der Oberfläche ist „Firewatch“ eine zutiefst persönliche Erkundung des Eskapismus. Henry, der Protagonist, nimmt einen Job als Feuerwehrmann an, um nicht mit der früh einsetzenden Demenz seiner Frau Julia konfrontiert zu werden. Die Isolation seiner neuen Rolle verstärkt nur seine Paranoia und lässt die Wildnis selbst wie einen Antagonisten erscheinen.
Letztlich geht es in „Firewatch“ um die Unvermeidlichkeit der Herausforderungen des Lebens und die Sinnlosigkeit, vor ihnen davonzulaufen. Die Wildnis wird zum Spiegel von Henrys Kämpfen und verdeutlicht, dass man sich der harten Wahrheit des Lebens wie einem unvermeidlichen Gegner stellen muss, egal wie weit man rennt.
7
Stardew Valley
Kapitalismus
- Freigegeben
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26. Februar 2016
- Entwickler
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ConcernedApe
- Verlag)
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ConcernedApe
Unter seinem entspannenden, pixeligen Äußeren kritisiert Stardew Valley die giftige Arbeitskultur, die das moderne Leben dominiert, und zeigt sie als den wahren Bösewicht. Der Protagonist entkommt den erdrückenden Forderungen der Joja Corporation – die alles Falsche am modernen Kapitalismus verkörpert – und beginnt ein neues Leben auf der Farm ihres Großvaters.
Die subtile Kritik des Spiels an der Gier der Unternehmen und dem Druck, ständig erfolgreich zu sein, beleuchtet gesellschaftliche Probleme und bietet sowohl dem Charakter als auch dem Spieler einen Ausweg, um in einfacheren Freuden Trost zu finden.
6
Innen
Unterdrückung und Konformität
Innen
- Freigegeben
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29. Juni 2016
- Entwickler
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Spieltot
- Verlag)
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Spieltot
Inside nimmt Sie mit auf eine zweideutige Reise und steuert einen stillen Jungen, der unwiderstehlich von einer mysteriösen, dystopischen Einrichtung angezogen wird. Hier ist der Bösewicht keine Person, sondern ein Unterdrückungssystem, das jeden wie gruselige Marionetten kontrolliert – sogar der Junge selbst scheint von einer unsichtbaren Macht kontrolliert zu werden.

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Es ist alles Spaß und Spiel, bis etwas, das viel stärker ist als du, es auf dich abgesehen hat. Versuchen Sie, nicht erwischt zu werden.
Themen wie Gedankenkontrolle, Konformität und soziale Unterwerfung schaffen eine Welt, in der die Individualität verloren geht, was die schrecklichen Konsequenzen zeigt. Von gesichtslosen Menschenmengen bis hin zu unheimlichen Beobachtern bietet Inside einen gruseligen Kommentar zur sozialen Kontrolle und porträtiert einen Bösewicht nicht nur im Spiel, sondern auch als Spiegel realer Systeme.
5
Undertale
Ihre Entscheidungen
- Freigegeben
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15. September 2015
- Entwickler
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Toby Fox
- Verlag)
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Toby Fox, 8-4
Undertale dreht die traditionelle RPG-Erzählung um, indem es Ihre Entscheidungen zum wahren Bösewicht macht. Wirst du Monster verschonen und Bindungen eingehen, indem du dich für Empathie entscheidest, oder wirst du den gewalttätigen Weg wählen? Das Spiel legt die Last der Moral auf Ihre Schultern und betont, dass Ihre Handlungen die Geschichte bestimmen. Aber seien Sie gewarnt: Undertale vergisst nicht.
Die Konsequenzen Ihrer Entscheidungen bleiben während Ihrer gesamten Reise bestehen und liefern einen tiefgreifenden Kommentar zu Empathie, Vergebung und der zyklischen Natur von Gewalt. Am Ende ist der Spieler sowohl ein Held als auch ein Bösewicht – ein Spiegelbild seiner Prinzipien und Ethik.
4
Celeste
Angst und Depression
Celeste
- Freigegeben
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25. Januar 2018
- Entwickler
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Extrem gute Spiele
- Verlag)
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Extrem gute Spiele
Celeste ist eine Plattform zum Erklimmen eines Berges, aber die wahre Herausforderung liegt darin. Für Madeline symbolisiert der Berg ihre Angst und Depression, die sich in Form ihres Schattenselbst manifestiert. Während sie klettert, schleichen sich Selbstzweifel ein und zeigen, wie innere Kritik uns sabotieren kann.
Der strafende Schwierigkeitsgrad des Spiels spiegelt die Kämpfe der Ausdauer wider und verwandelt seine Mechanik in etwas mehr als nur das Abschließen von Levels. Der Berg ist nicht nur eine Kulisse; Es ist eine Metapher für die inneren Kämpfe vieler Menschen, wenn sie sich ihren eigenen „Bergen“ stellen.
3
Geisterfahrer
Die Unvermeidlichkeit des Todes
- Freigegeben
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18. August 2020
- Entwickler
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Thunder Lotus Games, Kowloon Nights, Canada Media Fund
- Verlag)
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Thunder Lotus-Spiele
Spiritfarer verwandelt die universelle Angst vor dem Tod in eine ergreifende, tief empfundene Erfahrung. Als Stella führst du Geister durch ihre letzten Momente und spendest ihnen Trost und Abschluss, bevor du dich verabschiedest. In gewisser Weise ist der Tod selbst der Antagonist – er nimmt und geht –, aber er ist auch eine unvermeidliche Wahrheit, die uns alle verbindet.

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2
Dunkle Seelen
Verzweifeln
- Freigegeben
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22. September 2011
- Entwickler
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Von Software
- Verlag)
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Namco Bandai
In Dark Souls gibt es so viele Feinde, dass man kaum Zeit zum Reagieren hat, bevor man den gefürchteten „Du bist gestorben“-Bildschirm sieht. Aber wenn wir tiefer graben, ist der wahre Bösewicht, der sich dahinter verbirgt, die Verzweiflung selbst, die in jeder Ecke der strafenden Welt des Spiels präsent ist.
Die bedrückende und dunkle Atmosphäre, die unerbittlichen Feinde und das überwältigende Gefühl der Einsamkeit zeichnen das Bild einer stillen, aber schreienden Welt im Verfall. Doch wie der Schöpfer Hidetaka Miyazaki oft betont hat, ist die Kernbotschaft des Spiels die Widerstandsfähigkeit: Egal wie oft man fällt, man steht wieder auf und verwandelt Verzweiflung in Entschlossenheit.
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Rache
Während Clicker furchterregend sind, ist das wahre Monster in The Last of Us Teil 2 die Rache selbst – eine alles verzehrende Macht, die die Charaktere für ihre Menschlichkeit blind macht. Ellie und Abby, getrieben von Trauer und Wut, sind überhaupt keine Bösewichte; Sie sind nur Überlebende und navigieren durch eine Welt, die Freundlichkeit fast bestraft und nur Rücksichtslosigkeit belohnt.
Abby ist die Erste, die absteigt. Sie erkennt, dass Rache nur zu noch mehr Tod führt und versucht, mit Lev zu fliehen. Ellie? Nun, sie lernt es auf die harte Tour, opfert alles und sieht sich schließlich mit ihrer größten Angst konfrontiert: völlig allein zu sein.
5:30

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